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MARCAS DE ENTRETENIMIENTO QUE HAN USADO EL RETAIL ENTERTAINMENT EN MÉXICO Varias marcas han recurrido a esta prác- tica. Por ejemplo, la marca danesa de juguetes Lego ha creado experiencias inmersivas en tiendas, utilizando reali- dad aumentada y áreas de construcción para niños. Walmart Connect y Coca-Cola® pre- sentaron una experiencia de compra omnicanal, para ofrecer a sus clien- tes, el poder interactuar con la marca de refresco, de manera significativa a través del diseño de experiencias in- mersivas diseñadas para los fanáti- cos de la cultura K-Pop, y presentar su nueva lata inspirada en el K-Wave, convirtiéndose en la cuarta edición de Coca-Cola Creations. Gerardo Adame, director de Walmart Connect, expresó “La colaboración con Coca-Cola Creations, es un ejemplo de cómo mejoramos la experiencia de com- pra de los clientes a través del retail y del entretenimiento, de ahí nace Retailtain- ment , nuestro medio publicitario que se enfoca en crear experiencias únicas y memorables para las marcas. “En la actualidad, estar en el momen- to de decisión de compra es funda- mental para mejorar la experiencia de compra para los clientes de Walmart y estamos muy emocionados de haber transformado Walmart Supercenter Plaza Oriente (CDMX) en una experi- encia inmersiva para los fanáticos del K-Pop, y hoy seguimos digitalizan- do nuestras tiendas físicas a través de Walmibot, un nuevo asistente que guiará a nuestros clientes y consumi- dores a vivir de forma única esta ex- periencia”. Otro ejemplo, como parte de la cele- bración del cumpleaños de Harry Potter, Walmart Supercenter, Walmart Connect y Warner Bros. Discovery Global Consu- mer Products unieron esfuerzos en una colaboración, a través del evento inmer- sivo “Regreso a Hogwarts” , el cual se llevó

a cabo en CDMX, (Walmart Supercenter Universidad). El evento fusionó actividades de entre- tenimiento y publicidad al ofrecer seis estaciones con photo opportunities para recrear los momentos favoritos de las películas como: la carta de acepta- ción a Hogwarts, la plataforma 9 3⁄4 , el sombrero seleccionador, la clase de po- ciones, figuras armadas con Lego de los personajes de la saga y el partido de Quidditch, donde los asistentes de- mostraron sus habilidades en una dinámica interactiva para ser campeo- nes de la famosa “Copa de Quidditch” . "Regreso a Hogwarts" formó parte de la estrategia como marca de conectar con sus clientes, a través de un perso- naje y una saga muy querida por ellos. Y otro ejemplo de Retailtainment, su medio publicitario fue la activación que realizó Walmart Connect con la marca de juguetes Nerf de Hasbro, que con- sistió en la creación de la Arena Nerf, en donde los clientes más 'peques' de las familias, pudieran conocer el lan- zamiento de la nueva línea de juguetes Nerf N Series.

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