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El retail entertainment o entretenimiento en el punto de venta, se ha convertido en una estrategia necesaria para los retailers de México y de otros países. Para quienes bus- can ofrecer experiencias de compra memorables y dife- renciadas para atraer a los clientes, se ha observado que con la aplicación de esta estrategia, pueden generar una conexión emocional con los consumidores, se aumenta el tiempo de permanencia en las tiendas, se fomentan las ventas y se puede fidelizarlos.

TENDENCIAS DEL RETAIL ENTERTAINMENT

Se estima que en 2023 alcanzó un va- lor de MN$1.5 millardos. Y se espera que el crecimiento estimado del retail media sea del 20% anual durante los próximos cinco años. Crecimiento que se ve impulsado por la demanda de experiencias de compra distintas. Un 72% de los consumidores mexica- nos han afirmado que las experiencias de retail entertainment les influyen en su decisión de compra. La inversión en este concepto en Méxi- co se ha duplicado en los últimos tres años. Las marcas que invierten en esto, tienen un 20% más de probabili- dades de ser recordadas por los con- sumidores y un 15% más de proba- bilidades de ser recomendadas, cita realestatemarket.com.mx. Y un 75% de los centros comerciales en Méxi- co cuentan con alguna experiencia de retail entertainment. En EUA, el mercado del retail entertain- ment está valorado en US$60 millar- dos y se prevé que alcance los US$80 millardos en 2025. Se estima que las marcas que invierten en retail enter- tainment tienen un 30% más de proba- bilidades de tener clientes leales Y para los consumidores estadounidenses, un 80% de éstos afirman que las experien- cias de retail entertainment les hacen sentir más conectados con las marcas.

La búsqueda de experiencias únicas y personalizadas por parte de los con- sumidores mexicanos, ha impulsado la implementación de tecnologías como realidad aumentada, realidad virtual y gamificación en las tiendas. Algunos retailers han recurrido al uso de tecnologías o se asocian a empresas tecnológicas, para crear experiencias inmersivas con realidad aumentada, la realidad virtual y la gamificación. Experiencias que permiten a los con- sumidores interactuar con los pro- ductos y la marca de una manera más profunda y memorable. La fuente oficial de La Comer, describe al retail entertainment como: “el uso de dinámicas de juego y entretenimiento para propiciar una compra”. Pero tam- bién, el retailtainment pretende generar una personalización para cada cliente. Señala que dependiendo de cómo se ejecuta, existen algunas técnicas como el scroll infinito, que han probado in- crementar hasta 73% las búsquedas y 20% la conversión. Cita que un buen ejemplo de cómo algunas marcas han empleado el re- tail entertainment para sus clientes, es el Live Shopping que es la combi- nación del streaming en directo y el comercio electrónico. Algunos ser- vicios de streaming por suscripción están realizando programas especí-

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