México es actualmente un mercado que consume más que produce videojuegos y de acuerdo con datos de la Competitive Intelligence Unit de los 67.8 millones de jugadores de seis años o más, el 81.4% es principalmente “casual” y juega desde sus smartphones, el 21.1% lo hace desde consolas y el 10.2% desde computado- ras, aunque, no necesariamente se ex- cluyen unas plataformas a otras, dado que puede ser que un sólo jugador use diferentes tecnologías para satisfacer su pasión por los Videojuegos. Éste gran volumen de audiencia que en- cuentra el entretenimiento en los video- juegos representa una gran oportunidad para que marcas de todo tipo puedan transmitir sus mensajes vinculándose de alguna manera a este ecosistema que está compuesto por comunidades afines a los intereses que los unen, in- fluencers / creadores de contenido, li- gas de esports, eventos presenciales y torneos profesionales y amateurs. Las generaciones más jóvenes, en es- pecial la Z y Alpha, cada vez se alejan más y más de los medios convencio- nales y buscan la manera de encontrar su entretenimiento favorito de manera gratuita y sin anuncios, lo cual exige a las marcas nuevas formas de entregar sus ofertas comerciales a estos nue- vos consumidores que entran a edades productivas y poder adquisitivo. A diferencia de otros productos de en- tretenimiento, el gaming se ha converti- do en un mercado tan amplio que puede llegar a abarcar a todas las generaciones de atracción comercial sin importar el centro de la campaña, producto o ser- vicio, con creatividad y segmentación TODO puede caber en el mundo de los videdojuegos. Para los llamados “gamers” los video- juegos no son únicamente una forma de entretenimiento, también se han con- vertido en un espacio social y cultural fundamental en sus vidas. Para las mar- cas, esto representa una oportunidad sin precedentes para conectar con un
público tan amplio, diverso y dinámico como sea necesario en México. El mercado de videojuegos en México a diferencia del entorno global ha man- tenido su crecimiento en consumo y según datos de The Competitive Intelli- gence Unit (CIU) , se estima que el valor del mercado de videojuegos en México superará los MN$32 millardos en al ter- minar este año. El gran reto para las marcas es encon- trar la estrategia que entregue de me- jor manera su oferta sin ser intrusiva o forzada y en muchas ocasiones el juego más popular puede no ser la me- jor opción para ese propósito, es por ello que es necesario encontrar con- sultores especializados en el espacio “gamer” para entender el “slang” y la segmentación de las audiencias que encapsulan cada uno de ellos.
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