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do con una tesis (con mención honorí- fica) en la UNAM, sobre la globalización de los videojuegos en línea para smart- phone , donde el caso de estudio fue cómo un videojuego llamado Game Of War cambió su manera de pensar. Emilió concluyó que no sólo era un juego, sino que un lazo entre personas de todo el mundo. A través de él llegó a conocer Jeques árabes que volaban a sus jugadores a Dubai all inclusive para seguir jugando a favor del jeque. En el juego se crearon fuertes relaciones digitales personales llegando a matri- monios, gente nómada o estática con una funcionalidad mental elevada para ganar y llegando a posicionarse dentro del top 3. Dicha empresa desarrollada por Machine Zone con 16 empleados en ese momento logró facturar anual- mente más que Apple en el 2014. Emilio también ha sido parte del equi- po ganador de Young Cannes Lions 2021 , Effie’s y Lisbon Awards 2022 y Brand100 Latam Regional media man- agers, siendo ganadores en innovación y tecnología. Actualmente Emilio gestiona día con día acciones específicas para marcas relevantes, proyectando espacios de realidad aumentada (AR por sus siglas en inglés) y realidad virtual (VR), es- tos dos formatos son protagonistas al ofrecer experiencias inmersivas a sus clientes que trascienden en los límites físicos, haciendo que la publicidad me- diante estos formatos aproveche tec- nologías para crear campañas inter- activas que fusionan mundos físicos y virtuales proporcionando experiencias únicas, realiza campañas programáti- cas de RRSS para Smart TVs , entre mu- chas otras cosas. Ha realizado campañas publicitarias digitales donde superpone contenido digital en el mundo real ofreciendo in- teracción entre filtros VR y AR en los cuáles el usuario puede ingresar a una tienda física, rastrear sus rasgos físicos, saber si está triste, frustrado o feliz,

es por eso que le pedí a Emilio que me ayudara en esta columna para hablar- les sobre tendencias de la creatividad en 2024, apelando a su dominio de la realidad virtual, realidad aumentada, blockchain , metaversos, inteligencia artificial, machine learning , formatos publicitarios tan novedosos como el gaming inmersivo, metahumanos, todo HIPER segmentado y geolocalizado. Emilio se involucró desde muy tem- prano en asuntos Web3.0/4.0 debido a que siempre fue un niño inquieto. Ex- plotó ese exceso de energía en rubros audiovisuales queriendo ser director de cine desde muy temprana edad. La generación millennial creció con la revolución digital y estos cambios bruscos de manejar todo dentro de la nube. Es ahí desde muy joven que programó un videojuego a los 14 años siendo rentable en CDMX, Argentina, Chile, Panamá y Colombia, pronto vió por primera vez una convergencia en oportunidades de crecimiento, enten- dimiento, cultura digital y negocio. Durante esta globalización en línea, completamente digital, fue que decidió comenzar a forjar su futuro comenzan-

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